Taquiones y Mazmorras vuelve otra quincena más.
Tras nuestro viaje a la conquista del espacio, regresamos con un tema escalofriante: el miedo, sus mecanismos y cómo ha evolucionado en nuestra cultura desde la antigüedad hasta nuestros días.
Tras un pequeño análisis y coincidiendo con el 25º aniversario del lanzamiento del mítico videojuego Resident Evil, abordaremos en profundidad el desarrollo del género Surival Horror, que ha sublimado las sensaciones que literatura y cine de terror nos reportaban hasta convertirlas en una experiencia personal y escalofriante al sumar al terror sobrenatural la necesidad de sobrevivir sin apenas recursos.
Para ello contaremos con la inestimable ayuda de Jorge, un apasionado coleccionista de videojuegos y gran aficionado del género con el que nos acercaremos a los espeluznantes panoramas de Resident Evil, Silent Hill, Outlast, Alien Isolation, Dead Space y The Last of Us, entre otros juegos.
Todo esto y mucho más, en Survival Horror.
Y además:
Si estás leyendo estas líneas (muchas gracias por este ratito juntos), quizás te interese saber cómo funciona el miedo y qué partes de nuestro cerebro intervienen en esta compleja sensación.
Podemos diferenciar hasta 5 zonas diferentes involucradas (6, si sumamos al amigo hipocampo; 7 si invitamos al tálamo): amígdala, ínsula bilateral, corteza cingulada anterior dorsal, corteza prefrontal dorsolateral y corteza prefrontal ventromedial
Claro, son nombres un tanto enrevesados, así que os pasamos una foto de familia:
["Neurociencia Cognitiva" de Redolar, Ed. Médica Panamericana]
Explicar cómo funcionan no es nada evidente y los expertos siguen estudiándolo, pero nosotros nos hemos inventado una serie de símiles que resumen su función grosso modo el papel que juegan en este proceso de detección, análisis y respuesta ante amenazas: el detector de humo (amígdala), "Pepito Grillo" (ínsula bilateral), el semáforo (corteza cingulada anterior dorsal), el grifo (corteza prefrontal dorsolateral) y la espía (corteza prefrontal ventromedial).
¿Cómo lo hacen? Te invitamos a echar un vistazo a un artículo muy ameno que manejamos durante la preparación del programa donde explican en detalle qué hace cada estructura.
El miedo es una sensación primaria y fulgurante que activa nuestras defensas ante una amenaza inminente. Si pudiéramos colorear la actividad eléctrica de nuestro cerebro en situaciones de ansiedad, estrés y miedo de tal manera que fuera visible a nuestros ojos, nos parecería estar en una discoteca un sábado por la noche en tiempos de no-pandemia.
Lo verdaderamente interesante de esta sensación es, además de ser una ventaja evolutiva, cómo la hemos integrado en nuestra cultura, haciendo de ella una forma de arte y entretenimiento con la que ponernos a prueba. Sus sensaciones han sido recreadas desde antiguo por los mitos griegos, pintores como El Bosco o Pieter Brueghel el Viejo y escritores tan talentosos como los mencionados Mary Shelley y Bram Stoker de nuestro segundo programa, Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft o Stephen King. Al arte pictórico y literario le saldría un durísimo rival en el cine de terror, que aportaba toda la fuerza del audiovisual para generar en nuestras mentes sensaciones aún más vívidas y terrorífias.
Sin embargo, sería en las dos últimas dos décadas del s.XX que los humanos diéramos con la fórmula perfecta: la experiencia inmersiva audiovisual de un terror vivido en primera persona a través de un avatar interactivo, cuyas acciones condicionan una ficción que se siente como muy real, y que suma a oscuridad, música y sonidos, un argumentario que aquilata culturas, recuperando tanto antiguas tradiciones orientales como aquel miedo a lo desconocido explotado por el maestro Lovecraft. Sobre este punto, trabajamos con otro interesante artículo.
Había nacido el género Survival Horror, un tipo de ocio espeluznante, insidioso y muy personal que evoca terrores insospechados y ha marcado la cultura popular de las dos últimas generaciones. Un negocio de millonario que además de revolucionar el mundo de los videojuegos, revitalizaría el género de terror en el cine, la novela y el cómic.
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